Las principales ventajas que la Informática
Educativa ofrece son: La interacción que se produce entre el computador y el
alumno. La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. La
potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El aporte del
computador como herramienta intelectual. La capacidad que otorga al estudiante
para controlar su propio ritmo del aprendizaje. El control del tiempo y la
secuencia de aprendizaje. La capacidad que otorga al alumno en el control del
contenido de aprendizaje. La posibilidad que ofrece el computador para utilizar
la evaluación como medio de aprendizaje.
En un nivel básico se trata de
promover una reducción radical del llamado analfabetismo informático, para lo
cual debe promoverse el acceso a las tecnologías informáticas de los chicos
provenientes de hogares empobrecidos.
También debe tenerse en cuenta
que enseñar el empleo adecuado de las computadoras e Internet puede sentar una
base más sólida para que nuestros jóvenes puedan acceder al saber más
actualizado y también para después participar en mejores condiciones en el
proceso de producción de innovaciones.
A estos fines, será importante la
concreción de proyectos como la anunciada adquisición de notebooks por parte
del Ministerio de Educación para distribuir masivamente en las escuelas. Se
trataría de entre medio millón a un millón de equipos, cada uno de los cuales
tendría un costo mínimo de US$ 100, conforme una iniciativa del Instituto
Tecnológico de Massachussets.
Además de brindar de un modo
generalizado computadoras a las escuelas y alumnos, deberá reforzarse la
capacitación de los docentes, ya que todavía hay resistencias a la innovación
tecnológica y desconocimiento sobre cómo se pueden usar estos instrumentos en
las clases.
Se debe tratar de ir perfilando
el modelo de aula que se requiere en nuestra época y para que la educación
pueda ayudar a que también los jóvenes socialmente relegados puedan entrar al
mundo de las nuevas tecnologías.
Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades de la
computación como herramienta pedagógica. La mayoría son proyecciones que
todavía no han sido evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente
son difundidas por los periódicos y revistas de informática. Algunas han sido
examinadas por investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero
los resultados de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el
país.
Este es un problema del que los colegios y universidades, empeñados en
una carrera modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo
presentar una serie de reflexiones sobre la informática educativa (CBT) y el
Perú con la esperanza de que sean discutidas. Más específicamente, el propósito
de este ensayo es presentar una opción viable para el trabajo escolar y
universitario basada en la informática y enmarcada en unos pocos objetivos
pedagógicos que espero usted comparta. A lo largo de esta exposición espero
mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad
factible y necesaria.
En casi todas las conferencias y ferias de informática a las
que he asistido, he escuchado que la multimedia es el futuro de las
telecomunicaciones, he visto enciclopedias interactivas audiovisuales, software
educativo y gente muy dedicada a vender productos y poco a entender de qué se
trata el meollo del asunto.
Casi todo el mundo habla del futuro, de cómo será y
de lo que podrá hacer, pero pocos hablan de lo que ya es posible o de cómo
hacer algo útil. Este ensayo ha sido concebido como una introducción a la
informática educativa para educadores y para jefes de los laboratorios de
cómputo de los colegios y universidades. Por eso, antes de entrar en materia,
es necesario indicar los errores más fáciles de cometer.
El tema de la multimedia es un tópico tan manido y tan
ocioso en la literatura informática que circula en el país, que sólo
repetiremos lo indispensable : el concepto general de multimedia, tan bien
explicado por tirios y troyanos, refiere a la posibilidad de combinar en un
texto audiovisual e interactivo, conjuntos de palabras escritas y habladas,
gráficos, animaciones, vídeo digital y vídeo analógico, de manera que las
acciones del usuario-lector influyan en el desarrollo del texto multimedio.